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La gamificación como herramienta de marketing y aprendizaje
A todos nos gusta jugar, seamos pequeños o mayores. El juego estimula la inventiva, la cooperación, la competitividad, el aprendizaje… De ahí que la gamificación sea uno de los términos más al alza en el mundo empresarial.

El término (del inglés game, juego) se refiere a la aplicación de métodos propios de los juegos a entornos no lúdicos, especialmente la Formación y el Marketing, y se calcula que el sector facturará 2.000 millones de euros en 2016.

El juego es básico en el proceso educativo. Estimula la imaginación, la creatividad y ayuda al desarrollo de habilidades sociales

Desde la infancia, el papel del juego en el proceso educativo es básico. Es la herramienta con la que estimulamos nuestra capacidad de imaginar y la creatividad, recreamos elementos y situaciones de la vida cotidiana, interiorizamos normas y desarrollamos habilidades sociales.

A medida que vamos creciendo, abandonamos el uso del juego como estrategia educativa. Aunque no dejamos de jugar, los juegos adultos pasan a considerarse meros entretenimientos.
Sin embargo, en los últimos años, psicólogos y expertos en Recursos Humanos han rescatado el videojuego de la sala de estar y lo han situado en el centro del debate sobre las técnicas e-learning.

Las mecánicas propias de los videojuegos nos enganchan y el reto y la competición nos motivan

Resulta que las mecánicas propias del videojuego nos enganchan. El reto y la competición nos motivan. Representamos roles, tratamos de conseguir un status dentro de una comunidad y lograr reconocimiento. Nos permiten, además, activar los mecanismos psicológicos del placer a través de la compensación de los progresos.
Juego y diversión
Aprender resulta tan divertido como jugar a la Wii o a la Playstation. Los usuarios pueden recrear situaciones reales en un escenario atractivo. Igual que en la infancia, a partir de la repetición, se fomenta la retención del conocimiento.

El sistema de recompensa de nuestro cerebro impulsa a los jugadores a probar una y otra vez para mejorar y superar pantallas y retos.
De igual manera que los videojuegos premian los progresos con premios virtuales, los cursos e-learning gamificados potencian también el sentido de refuerzo positivo.
Algunos ejemplos de estas iniciativas que combinan el juego con el aprendizaje profesional son Alleyoop, un programa de juegos que pretende potenciar los conocimientos y habilidades matemáticas de los profesores de esta materia, o la liguilla online organizada por la Sociedad Española de Cardiología (SEC), que reta a profesionales de la salud especializados en la práctica clínica a competir entre ellos de manera individual o por equipos para encontrar el mejor caso clínico.

La SEC y el BBVA emplean herramientas de gamificación con diferentes objetivos

En la vertiente de herramienta de Marketing de la gamificación, destaca la iniciativa de BBVA llamada BBVA Game, una plataforma online destinada a los clientes de la entidad que combina la educación financiera con dinámicas de juego.
El portal permite, además de formar a los usuarios, que la compañía conozca más en profundidad a sus clientes y los fidelice a medio y largo plazo.
Jugando en España
En nuestro país, la gamificación es una tendencia imparable desde 2011. Contamos con una Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital (ANAGAM) y anualmente, desde hace tres años, se celebra un Gamification World Congress (GWC), que se ha convertido en uno de los encuentros internacionales de referencia en la utilización de mecánicas de juego para objetivos de negocio.
Algunas empresas de tamaño medio y grande han abrazado con convicción la gamificación para formar, motivar y comprometer a sus trabajadores.
En cuanto a la tecnología, han aparecido numerosas plataformas para dar soporte a iniciativas de gamificación y, en las escuelas de negocio y universidades, han surgido programas dedicados al desarrollo de esta herramienta.
Los expertos avisan de que el boom de la gamificación presenta dos puntos oscuros.
Por un lado, la indefinición del término, dada su aparición reciente, ha hecho que se convierta en un paraguas amplio que da cobijo a muchas realidades diferentes. Con el tiempo se deberá perfilar con más precisión qué consideramos gamificación.

Según la consultora Gartner, el 80% de las aplicaciones gaminifadas no cumplen los objetivos de negocio

Por otro lado, penden sobre la industria global las predicciones de la consultora Gartner, especializada en investigación sobre las tecnologías de la información. La empresa ha predicho que en 2014 descubriremos que el 80% de las aplicaciones gamificadas actuales no cumplen los objetivos de negocio, sobre todo debido a un mal diseño.
Esto hará que, tras el bombo inicial, la gamificación, como cualquier otra tendencia, defraude algunas expectativas y pierda fuelle.

Veremos si las predicciones se cumplen o si, por el contrario, 2014 sigue afianzando el auge de juego dentro de las empresas.

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